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Schulgeschichte googeln — und nichts finden: Wie Schüler zu echten Content Creatoren wurden

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Agiles Arbeiten im Unterricht, ein Kanban-Board und ein Moment, der alles zusammenfasst.


Irgendwann in der ersten Projektwoche kam ein Schüler nach der Stunde zu mir und sagte: „Ich hab gestern Abend gegoogelt, ob es was über unsere Schulgeschichte im Internet gibt.“ Pause. „Da ist nichts.“

Er hat recht. Nichts. Kein Wikipedia-Artikel, kein Blogpost, kein YouTube-Video, keine digitale Zeitleiste. Die Geschichte einer über 100 Jahre alten Schule existiert — aber nicht im Netz. Bis jetzt.

Das war der Moment, in dem Projektarbeit aufgehört hat, eine Schulaufgabe zu sein.


Wie es dazu kam

Ich unterrichte Informatik an der Oberschule Rauschwalde in Görlitz, Klassen 9 und 10. Im Sächsischen Lehrplan 2022 tauchen Agile Methoden auf — Scrum, Kanban, Sprint Planning, User Stories. Klingt modern, ist es auch. Das Problem: fertiges Unterrichtsmaterial dazu gibt es kaum. Also hab ich es selbst gebaut.

Das Ergebnis ist ein komplettes Unterrichtspaket, das ich jetzt auf EDUKI veröffentlicht habe. Fünf Unterrichtseinheiten, 20 Lernbegriffe, ein interaktives Bewertungstool — und ein echtes Schulprojekt als Rahmen.

Das echte Projekt: Schulgeschichte digital erzählen. Die Schüler übernehmen Rollen (Product Owner, Scrum Master, Developer, Designer), bauen in einem zweiwöchigen Sprint Inhalte auf, die tatsächlich im Netz landen. Kein Übungsauftrag. Kein Papier, das hinterher in der Schublade verschwindet.


Was Agile Methoden im Unterricht bringen

Ich war selbst skeptisch, wie gut Scrum-Konzepte mit 15-Jährigen funktionieren. Die Antwort: erstaunlich gut — wenn man es richtig einfädelt.

UE 1 beginnt mit der Marshmallow Challenge. Kein Vortrag, kein Frontalunterricht — die Klasse baut in Teams, scheitert, versteht dadurch intuitiv, warum iteratives Arbeiten dem Wasserfall-Prinzip überlegen ist. Das Agile Manifest danach trifft auf vorbereitete Köpfe.

UE 2 führt User Stories ein. Die Formel „Als … möchte ich … damit …“ klingt simpel, erzwingt aber eine Perspektivübernahme, die Schüler wirklich fordert. Die Hausaufgabe: acht User Stories für ein digitales Klassenbuch schreiben. Viele kommen am nächsten Tag mit zwölf.

UE 3 bringt das Kanban-Board. Wir nutzen CryptPad — kostenlos, DSGVO-konform, läuft im Browser. To Do, In Progress, Done. WIP-Limits. Der Sprint startet. Ab hier arbeiten die Teams selbstständig; ich moderiere nur noch.

UE 4 und 5 bringen Daily Meetings, Pair Programming, Sprint Review und Retrospektive. In UE 5 gibt es auch die Kurzkontrolle — zehn zufällige Fragen aus den zwanzig Lernbegriffen, die sich über alle Einheiten aufgebaut haben.


Der Moment, der alles zusammenfasst

Zurück zum Schüler nach der Stunde.

Er hat nach der Schulgeschichte gegoogelt. Nichts gefunden. Und dann — das war die eigentliche Erkenntnis — hat er verstanden, was das bedeutet: Sie sind die Ersten. Was sie bauen, ist kein Schulprojekt. Es ist der Originalinhalt, den bisher noch niemand erstellt hat.

Diese Erkenntnis kann kein Lehrplan vorschreiben. Sie entsteht, wenn das Projekt echt ist.

Mehrere Schüler haben das in der Retrospektive explizit erwähnt. Der Begriff „Content Creator“ ist gefallen — nicht ironisch, sondern als ernsthafte Selbstbeschreibung. Sie haben verstanden, dass sie eine Lücke füllen, die vorher wirklich existiert hat. Kein Lehrer hat ihnen das gesagt. Google hat es ihnen gezeigt.

Das ist, glaube ich, der stärkste Effekt agiler Projektarbeit im Unterricht: Schüler hören auf, für die Note zu arbeiten, und fangen an, für das Ergebnis zu leben.


Was im Paket steckt

Das Material ist das Ergebnis eines vollständigen Schuljahres — entwickelt, erprobt und verfeinert mit vier echten Klassen. Alle Dateien laufen offline im Browser, kein Login, keine Installation.

  • 5 Unterrichtseinheiten (je 45 Min.) mit je sechs Tabs: Ablaufplan, Lernziele, Erklärungen, Aufgaben, Hausaufgabe, Lernwörter
  • 20 Lernbegriffe mit Definitionen, Merksätzen und Eselsbrücken — aufgebaut über alle fünf Einheiten
  • Interaktives Bewertungstool mit konfigurierbarer Notenskala, vier Kompetenzbereichen und individuellem Bonus — Protokoll per Klick als sauberes A4-PDF
  • Kurzkontrolle als druckfertige Vorlage (Schülerblatt + Lösungsblatt)
  • KMK-Kompetenzrahmen eingearbeitet — fächerübergreifend einsetzbar in Geschichte, Deutsch, AWT, Projekttage, W-Seminare

Das Material orientiert sich am Sächsischen Lehrplan Informatik 2022, ist aber bundesweit und fächerübergreifend nutzbar. Wer keinen Informatikunterricht hat: Die agile Struktur funktioniert für jedes Medienprojekt — Schülerzeitung, Schulradio, Jahrbuch, Imagefilm.


Für wen lohnt sich das?

Für alle, die Schüler mal wirklich etwas erstellen lassen wollen — nicht für die Schublade, sondern für das Netz. Und die dafür keine sechs Wochen Vorbereitung aufwenden wollen.

Das Paket ist auf EDUKI erhältlich:

👉 Schulgeschichte digital erzählen — Agiles Projekt mit Kanban, H5P & Bewertungstool


Erprobt an einer Oberschule in Sachsen — Schuljahr 2024/25.